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A los estudiantes les aburren las matemáticas. Esto es un hecho incontestable que lleva siendo así desde que el mundo es mundo. Pero podemos cambiarlo y, de hecho, lo estamos haciendo. No es casualidad que, desde muchos lugares, hayan aparecido proyectos que intentan solucionar este problema: Khan Academy, UNICOOS… El Oráculo Matemágico es una de ellas: una forma innovadora de enseñar Matemáticas a través del juego.

Aceptar una misión. Vencer a tu oponente o matemago. Batirse en duelo con personajes míticos de otras culturas, generar estrategias y administrar tus poderes mágicos. Acumular puntos, escalar niveles, recibir poderes y habilidades especiales. Ganar recursos y monedas. Tu objetivo: entrar a formar parte de una orden muy especial.

Hasta aquí, nada de particular. Un videojuego como otro cualquiera. Aunque sí que tiene algo bastante especial: este se juega en clase. Más concretamente, en clase de matemáticas.

El Oráculo Matemágico es un proyecto educativo desarrollado por Fundación Telefónica en colaboración con la Pontificia Universidad Católica del Perú. En su desarrollo han colaborado especialistas en Gamificación y Programación del Grupo Avatar de esta universidad, junto con expertos en Pedagogía del área de Matemática de la Facultad de Educación.

El resultado ha sido esta app, dirigida a estudiantes de entre 10 y 14 años, que combina ejercicios y juego, y que hace del aprendizaje de las matemáticas una aventura apasionante y muy atractiva. El aburrimiento y la frustración dan paso a la aventura y al juego en esta historia emocionante de magia y matemáticas que ofrece más de 500 ejercicios que el estudiante debe resolver para ir ganando poderes mágicos y habilidades que le servirán para ir avanzando en el juego.

Además, los personajes y magos míticos que presenta el Oráculo Matemágico están inspirados en matemáticos importantes de distintos países y épocas de la historia universal: Hipatia de Alejandría, Liu Hui, Leonardo Fibonacci, Sofía Kovalévskaya o Alan Turing son algunos de los magos a cuyas biografías y obra podrán acercarse las niñas y niños que utilicen el Oráculo.

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La aplicación, que como hemos dicho, es ideal para estudiantes de entre 10 y 14 años, aunque puede se amplíe incluso a chicas y chicos más mayores, está disponible para sistemas operativos Android y Windows 7 y solo requiere conexión a internet para su instalación. Se puede jugar de forma offline y, aunque está pensada para desarrollar en la escuela bajo la facilitación de los docentes y como complemento a sus clases, también puede utilizarse en casa en el ámbito familiar.

Oráculo Matemágico está pensado para ayudar a los docentes a afrontar un enorme reto: conseguir que los niños se apasionen con el desarrollo de la competencia matemática, que disfruten en la búsqueda de soluciones a problemas de lógica, que refuercen el sentimiento de logro cuando avanzan en la resolución de problemas y que aprendan a manejar la frustración cuando el camino tomado no les lleva a encontrar una solución a la primera, aprendiendo de los errores, tanto como se aprende de los aciertos.

Para ello, además de la propia aplicación, el proyecto incluye:

  • Una capacitación en línea para docentes enfocada a que descubran todas las posibilidades de integración de la app como un recurso digital facilitador de aprendizajes dentro del área matemática.
  • Una plataforma que registra el progreso de los estudiantes.
  • Un plan para documentar las mejores prácticas.

Los profesores tienen así la oportunidad de introducir en sus clases el Aprendizaje Móvil (Mobile Learning) y Aprendizaje Basado en el Juego (Game Based Learning), llevando a la práctica los principios de estas metodologías innovadoras que fomentan el aprendizaje activo, digital y sostenible.

En este video podemos ver cómo se presenta a los maestros y cómo se les anima a utilizarlo en sus clases.

Los problemas que componen la aplicación tienen como base los postulados pedagógicos que derivan del constructivismo de Jean Piaget. Desde esta teoría psicológica, se entiende que los sujetos desarrollan su conocimiento lógico-matemático de manera individual cuando interactúan con los objetos del mundo, transformando y coordinando física y mentalmente relaciones entre ellos y, reflexionando acerca de los resultados de estas transformaciones.

Así, el enfoque planteado fue el de proponer problemas contextualizados y retadores que motiven al estudiante a buscar medios creativos e innovadores de resolución: se proponen al estudiante escenarios en los que los personajes tienen que resolver un problema concreto, pero sin hacer referencia a ningún método de resolución u operación matemática en particular.

La intención es que el estudiante estructure por su propia cuenta la información, es decir, establezca, transforme y coordine relaciones entre los objetos del mundo, como es propio del conocimiento lógico-matemático, y luego busque los mejores medios para resolver los problemas. La competencia matemática de los estudiantes se desarrolla en tres niveles: reproducción, conexión y reflexión y los problemas hacen referencia a contenidos relacionados con el álgebra, funciones, relaciones multiplicativas, medición, geometría, estadística y probabilidad.

La maestra peruana Elizabeth Carhuamaca nos cuenta su experiencia en este vídeo.

En los últimos años, la experiencia se ha extendido mucho en Colombia y en Venezuela y el proyecto se ha transversalizado de tal forma que también se han ido incorporando narraciones y cuentos, incluyendo un concurso para incentivar la participación de los alumnos en un spin off de la saga con nombre de “Los elegidos”.

También se ha desarrollado una herramienta de “gestión de clase” que permite la creación de actividades y dinámicas para el aula y fuera de ella por parte de las docentes, de tal forma que la comunidad del Oráculo pueda enriquecerse. Hay una biblioteca de recursos, creados por los propios maestros y docentes, para el uso en abierto por sus colegas.

Más de 100.000 descargas avalan la buena acogida de esta aplicación entre la comunidad docente. Gracias a ella, los profesores no solo se apropian de la tecnología para incorporarlas a sus clases, sino que consiguen que sus alumnos se interesen por una asignatura que suele resultarles complicada y tediosa. Por su parte, los estudiantes aprenden jugando sus lecciones de matemáticas. Pero también aprenden a hacer un uso responsable de la tecnología y descubren que esta es un arma poderosa al servicio de su educación y su futuro.

Sobre ProFuturo

ProFuturo es un programa de educación digital puesto en marcha por Fundación Telefónica y Fundación “la Caixa” para reducir la brecha educativa en el mundo proporcionando una educación digital de calidad a niños y niñas en entornos vulnerables de Latinoamérica, el Caribe, África y Asia. Desde su nacimiento en 2016, ProFuturo ha llegado a 40 países, beneficiado a 19,7 millones de niños y niñas y formado a más de 915 mil docentes. Su objetivo es proporcionar la mejor educación a 25 millones de niños en 2030.

ProFuturo se apoya en la tecnología y en metodologías innovadoras de enseñanza con las que se busca que docentes y alumnos desarrollen competencias para hacer frente a los retos del s.XXI. El programa trabaja con otras instituciones y empresas y aspira a crear una gran red internacional de docentes que enseñan, aprenden y comparten conocimientos para lograr, entre todos, una educación mejor en el mundo.

Más información disponible en: https://profuturo.education/

Oráculo Matemágico: cuando las matemáticas se convierten en un juego de niños
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