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¡A divertirse! Bajo este concepto, se reunieron en Bogotá 23 rectores (as), 84 docentes de instituciones educativas del país y 13 aliados, para combinar el juego con la tecnología como herramientas para desarrollar la creatividad y la innovación entre sus estudiantes y equipos de trabajo en el 7° Encuentro Nacional de Rectores y Docentes ProFuturo.

El concepto de gamificación es un anglicismo que en español se puede traducir como ludificación, aprendizaje basado en el juego y como una forma de motivar a los estudiantes a través de estrategias innovadoras que potencien sus capacidades para aprender-jugando y al mismo tiempo, les permita resolver problemas de la vida diaria de manera participativa y activa.

La gamificación también se usa como estrategia de diversión y cohesión de equipos de trabajo, resulta una tendencia aplicable a espacios laborales y de aprendizaje.

Han sido unos talleres espectaculares y los docentes están muy motivados. Han gustado mucho las clases porque las niñas son concentradas y han aprendido bastante. Tame, Arauca, es una región muy agradable. Dicen que es conflictivo, pero nuestra institución es un territorio de paz. Hay un buen grupo de docentes que tienen mucho sentido de pertenencia y están abiertos a todas las innovaciones tecnológicas”, afirmó Maria Del Socorro Colina Bedoya, rectora del Oriental Femenino de Tame, Arauca.

No es jugar por recreación

Pensadores clásicos como Platón y Aristóteles ya daban una gran importancia a aprender jugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a “formar sus mentes” para enfrentar actividades futuras como adultos. Posteriormente, a mitad del siglo XIX promovido por las teorías psicológicas, aparece el juego como una manera de promover el desarrollo cognitivo. Así, surgen la Teoría del excedente de energía, de Spencer (1855) o la Teoría de la relajación de Lázarus (1883), que vincula el juego para producir relajación, luego de realizar actividades difíciles y que demanden trabajo y produzcan fatiga. En 1898, Karl Groos es el primero en constatar el papel del juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad, es decir, realizar una actividad que produzca placer, lo que origina la Teoría de la Práctica o del pre-ejercicio.

En el siglo XX, otras corrientes psicológicas como G. Tanley Hall, considerado el padre de la “psicología de la adolescencia” refirió a través de sus estudios de cultura humana, que, por medio del juego, el niño vuelve a experimentar sumariamente la historia de la humanidad, sentando las bases de la Teoría de la Recapitulación.

Posteriores teorías psicoanalistas, evidencian en el juego elementos relacionados con la satisfacción de impulsos e instintos de carácter erótico o agresiones, en otras palabras, el postulado de Sigmund Freud es que el juego ayuda al hombre a liberarse de los conflictos y a resolverlos mediante la fricción.

Por su parte Donald Winnicott, concibe el juego como un área de intermediación entre la pura subjetividad y la experiencia de interactuar con el otro, dando paso a dos aspectos importantes, por un lado, la interacción entre los aspectos cognitivos y emocionales y por otra parte “el objeto transaccional” que se define en la relación con los otros.

Desde el punto de vista de la antropología y la cultura, el juego también es estudiado como una manera de interacción social y es Vigotsky quien vincula un concepto que hoy se percibe como una habilidad importante en el proceso de la creatividad y la imaginación. El planteamiento es sencillo, el juego a través de situaciones imaginarias altera el comportamiento de los niños, obligándolo a definirse en sus actos y proceder en una situación irreal, es decir, la forma y el momento en que un niño domina las habilidades que están a punto de ser adquiridas (Zona de Desarrollo Próximo). Para Vigotsky, el niño siente una necesidad de acción, siempre que hay una necesidad no cubierta, este aspecto que puede tomarse como una relación entre la pobreza y la diversión, deja entre ver un segundo concepto que es parte de las competencias del siglo XXI, la invención y la creatividad.

Aprender jugando

Las corrientes cognitivas, han considerado el juego como una manera ágil para aprender. Jean Piaget, reconoce en el juego su función en la consolidación de las estructuras intelectuales, es decir, que el juego como un medio para desarrollase psíquicamente, y las distintas etapas por las que pasa su inteligencia se relacionan con las etapas del juego.
Bruner, por su parte, refiere que el juego es un medio perfecto para comprender el funcionamiento de las cosas, es decir, la lógica.

Con las Tablet estamos reforzando un proyecto que tenemos en el colegio que se llama ‘dialogando resolvemos los conflictos’. Debido a que se presentaron muchos casos de indisciplina. La llegada de las Tablet nos mostró que cuando están trabajando con ellas su comportamiento cambia totalmente y para bien, entonces estamos afianzando esta estrategia y hasta el momento nos ha funcionado muy bien”, afirmó la profesora Yésica Cabezas de El Charco Nariño.

En este sentido, el aporte del juego en los diferentes estadios de la vida es fundamental para la interacción entre los individuos y la modelación de su comportamiento en los diferentes ámbitos sociales, lo que implica la resolución de conflictos, el desarrollo de competencias, la capacidad de negociación, el manejo de la frustración, la definición de reglas y roles y la toma de decisiones, entre otras funcionalidades.

Lo anterior, se conjuga con la diversión que produce la sana competencia, los premios, la acumulación de puntos o el ascenso a niveles, la solución de retos, todo depende de la interacción que se promueva a través del mismo juego, todos estos elementos, los conjuga la Gamificación.

¿…Y que tal algo de tecnología?

Tal vez, lo que genera la diferencia entre el concepto de juego y gamificación, en estos tiempos, es la posibilidad de incorporar los dispositivos tecnológicos a los ambientes de aprendizaje, generando entornos llamativos y de interés para quienes participen e interactúen en estos.

Agradecemos a la Fundación Telefónica por este proceso que nos ha permitido llevar a nuestras regiones, cada una de estas herramientas y metodologías que nos permiten potenciar las acciones que hacemos en el terreno para el mejoramiento de la calidad educativa, y sobre todo por el uso pertinente y creativo de las nuevas tecnologías”, resaltó Erick Castro, funcionario de la Secretaría de Educación de Cali.

Las diferentes herramientas tecnológicas y digitales conllevan a que los docentes desarrollen procesos de formación, que les permita ampliar sus conocimientos en el uso de dispositivos de realidad virtual y aumentada, de celulares en el ámbito del aula, la creación de video juegos, el desarrollo de cursos y la participación en espacios de discusión como foros a través de plataformas educativas que les facilita compartir experiencias en tiempo real y conocer nuevas prácticas pedagógicas basadas en la experiencia de sus pares y expertos.

¿Por qué es necesario la disrupción en el aula de clase?

El término disruptivos, en el ámbito educativo, se asocia a comportamientos inapropiados o a conflictos en el aula que los docentes intentan solucionar o atender.

“La revolución tecnológica trae consigo un vocablo propio que se sumerge en la cotidianidad de las personas y de las organizaciones, es por esto, que hoy en día, cuando se hace referencia a la disrupción, se asocia a un cambio abrupto, algo que cambia de manera brusca e inesperada o sorpresiva el transcurrir de un contexto o el uso de algún aparato, entre otras situaciones.
Desde el punto de vista de la tecnología, su disrupción es tan rápida como sus propios inventos, permea los distintos espacios sociales, modifica la manera de relacionarnos, facilita la forma de acceder a productos y a realizar las transacciones económicas, y sin duda, también cambia la rutina del aula de clase, es decir es disruptiva permanentemente.

En otros tiempos el profesor era el detentor de la vedad. Un youtuber o un influencer, o cualquier persona puede dar una miniclase de cualquier tema y reemplazar, entre comillas, al profesor. Otro disruptor digital es el influenciador que no es experto en educación, lanza un tuit y dice, la educación debe ser desde las casas, debe acabarse el modelo tradicional, al ser influenciador hace que la gente ponga cuidado y cambie percepciones. El mundo no vuelve a hacer como lo fue antes, en educación todo era más sencillo, hay una cantidad de disruptores y lo que debemos hacer es darle la bienvenida para empezar a adoptarnos y transformarnos. Un mensaje que me gusta mucho es, sacudámonos o nos van a sacudir”, Mauricio Jaramillo, periodista especializado en TIC.

Las facilidades de acceso a la tecnología, a medios digitales y a la conexión por internet, hace parte de la cotidianidad y de la vida social de los estudiantes, quienes se familiarizan casi que de inmediato con un nuevo invento, con la actualización o creación de una App o con el lanzamiento de un video juego. La tecnología hace parte de sus estilos de vida. Esto a la vez, es un reto para los docentes, quienes recurren a diferentes actividades y herramientas para mantener la motivación y la capacidad de asombro de sus alumnos, mientras que estos mejoran sus resultados, desarrollan un pensamiento crítico frente al mundo y descubren que poseen un gran potencial para aportar a la solución de problemas de su comunidad y de su entorno.

En este sentido, los rectores (as) y docentes aceptaron el reto que les propuso Fundación ProFuturo y Fundación Telefónica y durante dos días participaron en una inmersión en gamificación, permitiéndose experimentar el aprendizaje con la programación, competir entre pares y a la vez, intercambiar experiencias para mejorar sus prototipos, visitar el Laboratorio de Innovación y Creatividad para diseñar soluciones en torno a la desmotivación del uso de las TIC en el aula.

Cuando participas… ¡algo cambia!

 

El aula, un espacio para divertirse
El aula, un espacio para divertirse